Themen dieses Kurses

  • digi.komp12 Beispiel

    Informatik, Englisch, Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung, Geographie und Wirtschaftskunde

    Blockchain - eine Einführung

    9.-12./13. Schulstufe

    Veröffentlicht am 18.04.2016 von Institute for the Future (IFTF)

    Die Digitalisierung schreitet so rasch voran, dass Begriffe wie „Bitcoin“ zwar in aller Munde sind, die Gesellschaft (oder ein Schulbuch) aber kaum in der Lage ist, mit der Technologie-Entwicklung selbst - in diesem speziellen Fall „Blockchain“, auf der diese Kryptowährung basiert – mitzuhalten.

    Im Laufe dieser digi.komp12-Aufgabe bekommst du einen Überblick und ein Grundverständnis der „Blockchain“-Technik und vieler damit verbundener Zusammenhänge.

    • In Aufgabe 1 erwirbst du einen grundsätzlichen Einblick ins Konzept.
    • In Aufgabe 2 ermöglicht einen Einstieg in die mit der Blockchain verbundenen Zusammenhänge, Chancen, aber auch Risiken.

    Die Aufgaben verdeutlichen auch, wie es möglich ist sich in ein sehr komplexes und umfangreiches, sich dynamisch entwickelndes Thema einzuarbeiten, ohne es in allen Details und in der Tiefe verstanden haben zu müssen.

  • Metadaten

    Informationen für Lehrkräfte

    Fachbezug Informatik, Englisch, Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung, Geographie und Wirtschaftskunde
    Bezug zum
    Fachlehrplan
    Aufgrund der vielfältigen Anknüpfungspunkte wird hier auf ein detailliertes Verzeichnis verzichtet.
    Schulstufe 9.-12./13. Schulstufe
    Zeitaufwand 1-2 Unterrichtseinheiten
    Handlungsdimension
    • Wissen und Verstehen
    • Anwenden und Gestalten
    • Reflektieren und Bewerten
    Digitale Kompetenzen 1. Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung
    1.1 Digitalisierung im Alltag
    1.1.3 Schülerinnen und Schüler beschreiben mögliche Folgen der zunehmenden Digitalisierung im persönlichen Alltag.

    1.2 Chancen und Grenzen der Digitalisierung
    1.2.2 Schülerinnen und Schüler sind sich gesellschaftlicher und ethischer Fragen im Zusammenhang mit technischen Innovationen bewusst.

    2. Informations-, Daten- und Medienkompetenz
    2.3 Organisieren
    2.3.1. Schülerinnen und Schüler speichern Informationen, Daten und digitale Inhalte sowohl im passenden Format als auch in einer sinnvollen Struktur, in der diese gefunden und verarbeitet werden können.

    2.4 Teilen
    2.4.1 Schülerinnen und Schüler teilen Informationen, Daten und digitale Inhalte mit anderen durch geeignete digitale Technologien.

    6. Sicherheit
    6.1 Geräte und Inhalte schützen
    6.1.1 Schülerinnen und Schüler sind sich Risiken und Bedrohungen in digitalen Umgebungen bewusst.

    6.2 Persönliche Daten und Privatsphäre schützen
    6.2.1 Schülerinnen und Schüler verstehen, wie persönlich nachvollziehbare Informationen verwendet und geteilt werden können.

    8. Computational Thinking
    8.1 Mit Algorithmen arbeiten
    8.1.2 Schülerinnen und Schüler verwenden, erstellen und reflektieren Codierungen (z.B. Geheimschrift, QR-Code).

    Digitale Kompetenzen - 
    Referenzrahmen Informatik 9. Schulstufe
    1. Informatik, Mensch und Gesellschaft
      1. Die Bedeutung von Informatik in der Gesellschaft beschreiben, die Auswirkungen auf die Einzelnen und die Gesellschaft einschätzen und Vor- und Nachteile an konkreten Beispielen abwägen können
      2. Maßnahmen und rechtliche Grundlagen im Zusammenhang mit Datensicherheit, Datenschutz und Urheberrecht kennen und anwenden können
      3. Die Entwicklung der Informatik beschreiben und bewerten können
      4. Informatikberufe und Einsatzmöglichkeiten der Informatik in verschiedenen Berufsfeldern benennen und einschätzen können
    2. Informatiksysteme
      1. Den Aufbau von digitalen Endgeräten beschreiben und erklären können
      2. Die Funktionsweise von Informatiksystemen erklären können
      3. Grundlagen von Betriebssystemen erklären, eine graphische Oberfläche und Dienstprogramme bedienen können
      4. Grundlagen der Vernetzung von Computern beschreiben und lokale und globale Computernetzwerke nutzen können
    3. Angewandte Informatik
      1. Standardsoftware zur Kommunikation und Dokumentation sowie zur Erstellung, Publikation und multimedialen Präsentation eigener Arbeiten einsetzen können
      2. Standardsoftware für Kalkulationen und zum Visualisieren anwenden können
      3. Informationsquellen erschließen, Inhalte systematisieren, strukturieren, bewerten, verarbeiten und unterschiedliche Informationsdarstellungen verwenden können
      4. Digitale Systeme zum Informationsaustausch, zur Unterstützung der Unterrichtsorganisation und zum Lernen auch in kommunikativen und kooperativen Formen verwenden können
    4. Praktische Informatik
      1. Begriffe und Konzepte der Informatik verstehen und Methoden und Arbeitsweisen anwenden können
      2. Algorithmen erklären, entwerfen, darstellen und in einer Programmiersprache implementieren können
      3. Grundprinzipien von Automaten, Algorithmen, Datenstrukturen und Programmen erklären können
      4. Datenbanken benutzen und einfache Datenmodelle entwerfen können
    Anmerkung

    Material- und Medienbedarf
    Internetanschluss, Beamer sowie mehrere Geräte wie PCs im EDV-Raum oder Handys.

    Didaktische Hinweise

    • In der konkreten Umsetzung orientiert man sich unbedingt an der bereits in der Klasse entwickelten Lern- und Diskussionskultur.
    • Die Aufgaben verdeutlichen auch, wie es möglich ist sich in ein sehr komplexes und umfangreiches, sich dynamisch entwickelndes Thema einzuarbeiten, ohne es in allen Details und in der Tiefe verstanden haben zu müssen.

    • Aktuelle Informationen sind manchmal nur in englischer Sprache zu bekommen - das ist eine Tatsache. Beim Verständnis helfen div. digitale Tools wie die schon erwähnten Einstellungsmöglichkeiten bei YouTube oder zB https://translate.google.com.