Mit diesem eTapas sollen die Schülerinnen und Schüler einen ersten Kontakt zum Programmieren erhalten.

Beginnend bei einer realen, spielerischen Übung, bei der sie Kommandos mit Hilfe von einfachen Symbolen an einen "Roboter" geben, über einen virtuellen Roboter, den sie "programmieren" müssen, bis hin zu einem Online-Spiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler schließlich erste "Codes" (die den Befehlen in Scratch ähneln) verwenden.