Lernziele / Kompetenzen
Nach dem erfolgreichen Abschluss des Kurses können die Teilnehmer/innen:
- die Grundlagen des informatischen Denkens verstehen.
- die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0 bedienen.
- die unterschiedlichen Blöcke einsetzen.
- Programmierfolgen erkennen und merken, adaptieren und wiedergeben.
- vorausschauend denken und Pröblemlösungsstrategien entwickeln.
- Übungsbeispiele entwickeln, die die Kreativität der Schüler/innen anregt.
Zuletzt geändert: Mittwoch, 17. Januar 2018, 10:47