Kahoot in allen Lernsituationen - Das eierlegende Wollmilch-Quiz
Kursthemen
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Alle Gegestände
Spielerisch lernen - mit Kahoot! & Co
9.-12/13. Schulstufe
Veröffentlicht am 19.12.2017 von Kahoot!
Kahoot! ist ein beliebtes, breit einsetzbares „Quiz-Tool“. Wer's noch nicht kennt: Das Video erklärt in etwas über einer Minute, wie das Spiel grundsätzlich funktioniert.
In diesem digi.komp12-Beispiel lernst du Kahoot! sowohl als Spieler/in als auch als Gestalter/in kennen.
- In Aufgabe 1 geht es darum mehrere Varianten durchzuspielen und dabei die verschiedenen Modi auszuprobieren.
- In Aufgabe 2 geht es ans aktive Gestalten - Kahoot! ergänzt zB deine Präsentation hervorragend und gibt ihr das gewisse "Etwas".
Ergänzend folgen Hinweise auf mögliche Alterntiven zu Kahoot! Denn deren gibt es viele! Vielfalt ist schließlich immer besser als Einfalt ;-)
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Aufgabe 1
Kahoot! ausprobieren :-)
- Beispiel 1: Ein Kathoot! Quiz, um das Konzept das Quiz zu demonstrieren.
- Beispiel 2: Ein Kathoot! Jumble, um das Konzept das Jumble zu demonstrieren.
- Beispiel 3: Ein Kathoot! Survey, um das Konzept das Survey zu demonstrieren.
- Beispiel 4: Ein Kathoot! Quiz, um das Konzept das "blind Kahoot!" zu demonstrieren.
Einfach auf den Link klicken und der Anleitung auf dem Bildschirm folgen :-)
Erprobt auch die Unterschiede zwischen den Modi "Classic", "Team" und "Ghost".Für diese Aufgabe brauchen Spieler/innen und Spielleiter/in keinen Kahoot!-Account.
Empfehlenswert ist ein Computer mit Präsentationsmöglichkeit (Beamer) und mehrere Handys oder dergleichen sowie unbedingt Internetanschluss. Diese Aufgabe kann auch in einem EDV-Raum erfüllt werden. Man kann sich die einzelnen Beispiele sogar alleine durcharbeiten, aber mit mehreren Spieler/innen macht es sicherlich mehr Spaß. -
Aufgabe 2
Selbst Kahoot!-Quizzes entwickeln!
- Bildet Gruppen.
- Wählt euch einen Lernbereich aus, der euch interessiert, und entwickelt selbst Quizzes, Jumbles, Surveys und blind Kahoots!
- Erprobt das Entwickelte gemeinsam - viel Spaß und gutes Lernen!
Mit einem Kahoot!-Account hat man Zugang zu einer Unmenge an Sammlungen fertiger Quizzes - SEHR inspirierend :-)
Datenschutz & Privacy
Als Spieler/in braucht man keinen Kahoot!-Account und muss auch keine Klarnamen verwenden.
Wer Kahoot!-Quizzes erstellen möchte, braucht allerdings einen persönlichen Account. Ggf. können auch Lehrpersonen aufgrund der Vorarbeiten der Schüler/innen rasch die Quizzes bauen.Fragen zur Abschlussreflexion:
Welche Fragestellungen haben besonders gut gefallen?
In welchen Lernsituationen könnte Kahoot! zu einer neuen, guten Gewohnheit werden?
Warum macht Kahoot! eigentlich Spaß? Und macht es tatsächlich allen Spaß? - Bildet Gruppen.
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Zusatz
Vielfalt ist besser als Einfalt. Alternativen und Ergänzungen zu Kahoot!
Ja, Kahoot! ist für Schulen kostenlos, aber es braucht natürlich ein Geschäftsmodell, das auch vorbildlich offengelegt ist. Es gibt neben Kahoot! auch andere Anbieter mit zum Teil sehr viel weitreichenderen Funktionalitäten anbieten. Auf die folgenden (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) sei daher noch kurz verwiesen.
https://learningapps.org/ - ... entstand im Rahmen eines Forschungs- und Entwicklungsprojektes der Pädagogischen Hochschule PHBern, in Kooperation mit der Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz. LearningApps.org wird durch den Verein LearningApps - interaktive Lernbausteine betrieben und weiterentwickelt.
https://www.google.com/forms/about/ - Google Formulare können mittlerweile auch rasch und einfach zur Quiz-Erstellung verwendet werden. Wer Google Formulare selbst gestalten möchte, braucht einen Google-Account; Spieler/innen brauchen das nicht.
https://socrative.com/ - eine umfangreiche, mächtige Plattform, kostenlos allerdings nur in "abgespeckter" Form zu haben.
- In Aufgabe 1 geht es darum mehrere Varianten durchzuspielen und dabei die verschiedenen Modi auszuprobieren.
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Informationen für Lehrkräfte
Fachbezug Alle Fächer Bezug zum
FachlehrplanAllgemeine didaktische Grundsätze Schulstufe 9.-12./13. Schulstufe Zeitaufwand 1-2 Unterrichtseinheiten Handlungsdimension - Wissen und Verstehen
- Anwenden und Gestalten
- Reflektieren und Bewerten
Digitale Kompetenzen -
Referenzrahmen digitale Grundbildung4. Mediengestaltung 4.2 Digitlae Medien produzieren4.2.1 Schülerinnen und Schüler erleben sich selbstwirksam, indem sie digitale Technologien kreativ und vielfältig nutzen.
4.2.2 Schülerinnen und Schüler gestalten digitale Medien mittels aktueller Technologien, ggf. unter Einbeziehung anderer Medien: Texte, Präsentationen, Audiobeiträge, Videobeiträge sowie multimediale Lernmaterialien.4.2.4 Schülerinnen und Schüler veröffentlichen Medienprodukte in geeigneten Ausgabeformaten auf digitalen Plattformen (z.B. Blog).Digitale Kompetenzen -
Referenzrahmen Informatik 9. Schulstufe- Informatik, Mensch und Gesellschaft
- Die Bedeutung von Informatik in der Gesellschaft beschreiben, die Auswirkungen auf die Einzelnen und die Gesellschaft einschätzen und Vor- und Nachteile an konkreten Beispielen abwägen können
- Maßnahmen und rechtliche Grundlagen im Zusammenhang mit Datensicherheit, Datenschutz und Urheberrecht kennen und anwenden können
- Die Entwicklung der Informatik beschreiben und bewerten können
- Informatikberufe und Einsatzmöglichkeiten der Informatik in verschiedenen Berufsfeldern benennen und einschätzen können
- Informatiksysteme
- Den Aufbau von digitalen Endgeräten beschreiben und erklären können
- Die Funktionsweise von Informatiksystemen erklären können
- Grundlagen von Betriebssystemen erklären, eine graphische Oberfläche und Dienstprogramme bedienen können
- Grundlagen der Vernetzung von Computern beschreiben und lokale und globale Computernetzwerke nutzen können
- Angewandte Informatik
- Standardsoftware zur Kommunikation und Dokumentation sowie zur Erstellung, Publikation und multimedialen Präsentation eigener Arbeiten einsetzen können
- Standardsoftware für Kalkulationen und zum Visualisieren anwenden können
- Informationsquellen erschließen, Inhalte systematisieren, strukturieren, bewerten, verarbeiten und unterschiedliche Informationsdarstellungen verwenden können
- Digitale Systeme zum Informationsaustausch, zur Unterstützung der Unterrichtsorganisation und zum Lernen auch in kommunikativen und kooperativen Formen verwenden können
- Praktische Informatik
- Begriffe und Konzepte der Informatik verstehen und Methoden und Arbeitsweisen anwenden können
- Algorithmen erklären, entwerfen, darstellen und in einer Programmiersprache implementieren können
- Grundprinzipien von Automaten, Algorithmen, Datenstrukturen und Programmen erklären können
- Datenbanken benutzen und einfache Datenmodelle entwerfen können
Anmerkung Material- und Medienbedarf
Internetanschluss, Beamer sowie mehrere Geräte wie PCs im EDV-Raum oder Handys.Datenschutz & Privacy
Didaktischer und spielpädagogische Hinweise
Als Spieler/in braucht man keinen Kahoot!-Account und muss auch keine Klarnamen verwenden. Wer Kahoot!-Quizzes erstellen möchte, braucht allerdings einen persönlichen Account. Ggf. können auch Lehrpersonen aufgrund der Vorarbeit von Schüler/innen rasch die Quizzes bauen.- Kahoot! ist stark wettbewerbsorientiert. Nicht alle Lernenden motiviert das!
- Kahoot! unterstützt per so geschlossene, wenig komplexe Aufgabenstellungen. Durch entsprechende Moderation und Fragestellung ("blind Kahoot!") kann das Spiel aber Ausgangspunkt für anspruchvollere Aufgaben sein.
- Kahoot! kann ganze Schulstandorte in der Entwicklung der Lernkultur unterstützen. Besonders sinnvoll ist es die Lernenden in die Entwicklung der Fragen einzubeziehen. Beispielsweise könnte man die Aufgabe stellen Gelerntes durch die Entwicklung von Fragen für die Klasse unter Beweis zu stellen ...
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