Kursthemen

  • digi.komp12 Beispiel

    Alle Gegestände

    Spielerisch lernen - mit Kahoot! & Co 

    9.-12/13. Schulstufe

    Veröffentlicht am 19.12.2017 von Kahoot!

    Kahoot! ist ein beliebtes, breit einsetzbares „Quiz-Tool“. Wer's noch nicht kennt: Das Video erklärt in etwas über einer Minute, wie das Spiel grundsätzlich funktioniert.

    In diesem digi.komp12-Beispiel lernst du Kahoot! sowohl als Spieler/in als auch als Gestalter/in kennen.

    • In Aufgabe 1 geht es darum mehrere Varianten durchzuspielen und dabei die verschiedenen Modi auszuprobieren.
    • In Aufgabe 2 geht es ans aktive Gestalten - Kahoot! ergänzt zB deine Präsentation hervorragend und gibt ihr das gewisse "Etwas".

    Ergänzend folgen Hinweise auf mögliche Alterntiven zu Kahoot! Denn deren gibt es viele! Vielfalt ist schließlich immer besser als Einfalt ;-)

  • Metadaten

    Informationen für Lehrkräfte

    Fachbezug Alle Fächer
    Bezug zum
    Fachlehrplan
    Allgemeine didaktische Grundsätze 
    Schulstufe 9.-12./13. Schulstufe
    Zeitaufwand 1-2 Unterrichtseinheiten
    Handlungsdimension
    • Wissen und Verstehen
    • Anwenden und Gestalten
    • Reflektieren und Bewerten
    Digitale Kompetenzen -
    Referenzrahmen digitale Grundbildung
    4. Mediengestaltung
    4.2 Digitlae Medien produzieren
    4.2.1 Schülerinnen und Schüler erleben sich selbstwirksam, indem sie digitale Technologien kreativ und vielfältig nutzen.
    4.2.2 Schülerinnen und Schüler gestalten digitale Medien mittels aktueller Technologien, ggf. unter Einbeziehung anderer Medien: Texte, Präsentationen, Audiobeiträge, Videobeiträge sowie multimediale Lernmaterialien.
    4.2.4 Schülerinnen und Schüler veröffentlichen Medienprodukte in geeigneten Ausgabeformaten auf digitalen Plattformen (z.B. Blog).
    Digitale Kompetenzen - 
    Referenzrahmen Informatik 9. Schulstufe

    1. Informatik, Mensch und Gesellschaft
      1. Die Bedeutung von Informatik in der Gesellschaft beschreiben, die Auswirkungen auf die Einzelnen und die Gesellschaft einschätzen und Vor- und Nachteile an konkreten Beispielen abwägen können
      2. Maßnahmen und rechtliche Grundlagen im Zusammenhang mit Datensicherheit, Datenschutz und Urheberrecht kennen und anwenden können
      3. Die Entwicklung der Informatik beschreiben und bewerten können
      4. Informatikberufe und Einsatzmöglichkeiten der Informatik in verschiedenen Berufsfeldern benennen und einschätzen können
    2. Informatiksysteme
      1. Den Aufbau von digitalen Endgeräten beschreiben und erklären können
      2. Die Funktionsweise von Informatiksystemen erklären können
      3. Grundlagen von Betriebssystemen erklären, eine graphische Oberfläche und Dienstprogramme bedienen können
      4. Grundlagen der Vernetzung von Computern beschreiben und lokale und globale Computernetzwerke nutzen können
    3. Angewandte Informatik
      1. Standardsoftware zur Kommunikation und Dokumentation sowie zur Erstellung, Publikation und multimedialen Präsentation eigener Arbeiten einsetzen können
      2. Standardsoftware für Kalkulationen und zum Visualisieren anwenden können
      3. Informationsquellen erschließen, Inhalte systematisieren, strukturieren, bewerten, verarbeiten und unterschiedliche Informationsdarstellungen verwenden können
      4. Digitale Systeme zum Informationsaustausch, zur Unterstützung der Unterrichtsorganisation und zum Lernen auch in kommunikativen und kooperativen Formen verwenden können
    4. Praktische Informatik
      1. Begriffe und Konzepte der Informatik verstehen und Methoden und Arbeitsweisen anwenden können
      2. Algorithmen erklären, entwerfen, darstellen und in einer Programmiersprache implementieren können
      3. Grundprinzipien von Automaten, Algorithmen, Datenstrukturen und Programmen erklären können
      4. Datenbanken benutzen und einfache Datenmodelle entwerfen können


    Anmerkung 

    Material- und Medienbedarf
    Internetanschluss, Beamer sowie mehrere Geräte wie PCs im EDV-Raum oder Handys.

    Datenschutz & Privacy
    Als Spieler/in braucht man keinen Kahoot!-Account und muss auch keine Klarnamen verwenden. Wer Kahoot!-Quizzes erstellen möchte, braucht allerdings einen persönlichen Account. Ggf. können auch Lehrpersonen aufgrund der Vorarbeit von Schüler/innen rasch die Quizzes bauen.

    Didaktischer und spielpädagogische Hinweise
    • Kahoot! ist stark wettbewerbsorientiert. Nicht alle Lernenden motiviert das!
    • Kahoot! unterstützt per so geschlossene, wenig komplexe Aufgabenstellungen. Durch entsprechende Moderation und Fragestellung ("blind Kahoot!") kann das Spiel aber Ausgangspunkt für anspruchvollere Aufgaben sein.
    • Kahoot! kann ganze Schulstandorte in der Entwicklung der Lernkultur unterstützen. Besonders sinnvoll ist es die Lernenden in die Entwicklung der Fragen einzubeziehen. Beispielsweise könnte man die Aufgabe stellen Gelerntes durch die Entwicklung von Fragen für die Klasse unter Beweis zu stellen ...